Enzayn
|
|
« Ответ #15 : 10 Мая 2009, 22:15:12 » |
|
Немного про орков нашел
Из всех рас которые населяют галактику, орки является самой непонятной для непосвященного расой, самой дикой и одновременно одной из самых опасных и сильных. Происхождение орков теряется во раке тысячелетий. Некоторые считают что орки, это дегенерировавшие демоны Хаоса. Другие выдвигают предположение о том, что орки были искусственно созданы как раса воинов, в древние времена какой то древней расой, эльдарами и Ц’тан. Как бы то ни было родного мира орков еще никто никогда не видел, хотя орки широко расселены по галактике.
Существует два основных вида орков, собственно орки и гретчины. Орки это исключительно крупные гуманоиды, крупнее и сильнее человека, с толстой кожей и исключительно большой выносливостью. Гретчины же более мелкая версия орка, меньше, слабее и глупее. У самих орков сохранились смутные легенды о том что раньше был и третий вид зеленокожих, как обьеденительно называют орков. Орки называют из Умники. Судя по всему раньше существовало разделение труда между зеленокожими. Умники правили, орки воевали, а гретчины работали. Но что то случилось, и все Умники исчезли с лица галактики, оставив орков и гретчинов. Орочью цивилизацию спас только уникальный генетический код и способ размножения. Орки не размножаются подобно животным, они растут как грибы. После смерти взрослый орк выпускает в воздух облако спор, которые, попадая в почву, начинают расти под землей, образуя кокон, из которого через некоторое время и вылупляется орк, или гретчины. Оркам ничему не надо учится, все элементарные знания о оружие и примитивной технике уже заложены в их генетическом коде и собирать из металлического мусора автоматы для орков также естественно как для человека естественно отличать съедобное от не съедобного. Так что даже без Умников орки прекрасно себя чувствуют и выживают в полной опасностей галактике.
Так как орки генетические воины, они воюют постоянно. Друг с другом, с соседними племенами, с другими планетами и соседними расами. Война для орков это естественное состояние жизни и метод развития. Орки достигают возраста, после которого они способны выпускать споры далеко не сразу после того как первый раз берут в руки что ни будь тяжелое и идут воевать. Так что возможность выпустить споры получает только орк, прошедший многие войны, и убивший много слабаков. Вождями орков становятся самые старые и опытные орки. А в связи с тем что орки растут в течении всей своей жизни, вождями становятся самые большие. Но несмотря на свой примитивизм и воинственность орки могут летать к звездам. Время от времени из кокона вылупляется особый орк, Мек. Тогда когда простые орки имеют только самые примитивные знания о техник, которые едва хватает на то, что бы собрать примитивный пистолет, в генетическом коде меков заключены гораздо более глобальные знания. Руководствуясь единственно инстинктом Меки могут строить огромные корабли, генераторы силовых полей, лазерные пушки и даже варп двигатели. Правда навигаторов среди орков нет, но то им и не надо. Когда какой либо большой Босс, так называют своих вождей орки, завоевывает всю свою планету, его взгляд обращается к звездам. Его Меки создают для него огромный корабль, на который Босс грузится вместе со своими Ребятами. Меки активируют варп двигатель, и корабль летит куда попадется. Если такой корабль выпадает из варпа радом с планетой, начинается война, которая длится до смерти одной из сторон. Так далее. Говорят, что если орки понимали как это делается, они бы уже давно завоевали бы галактику.
|
|
|
|
|
Enzayn
|
|
« Ответ #16 : 10 Мая 2009, 22:15:31 » |
|
Как мне кажется Сестры битвы самые менее известная организация Империи. Вот что я нашел
В тысячелетие 33 по Имперскому Летоисчислению начались события которые привели к тому что в последствии было названо Эрой Отступничества.
Издревле между Эклезиархией, Церковью Бога Императора и Министорумом, корпусом имперских чиновников, которые занимались текущими делами Империи, шла усобица за окончательную власть над Империей. Церковные чины считали что их принадлежность к духовенству дает им прямое знание воли Императора, и дает им право править Империей по своему усмотрению. В Министоруме же считали что в Империи следует сохранять баланс власти, не концентрируя ее слушком много в одних руках, и полагались на орган коллективного управления, Совет Высших Лордов Терры, в который входили представители всех сил Империи, включая Адептус Механикус и Космических десантников. Опираясь на это убеждения, клерки Министорума противостояли требованиям Эклезиархии. С переменным успехом подковерная борьба за власть в Совете шла два тысячелетия, пока Эклезиархия постепенно не потеряла большую своей политической власти, ослабленная в борьбе с Министорумом.
Стремясь ослабить влияние Министорума на дела и Церкви эклезиарх Бенедикт 4 решил перенести Священный Синод на другую планету, подальше от Терры. Несмотря на сопротивление наиболее фанатичных кардиналов, которые считали что центр Церкви Бога Императора должне располагаться радом с бессмертным телом живого бога, Священный Синод был перенесен на Офелию VII. Там процесс пошел в обратную сторону. За пол тысячелетия отдаления от центра власти Империи, Эклезиархия не только восстановила свое влияние, но и приобрела еще большее. Несмотря на то что отдельные эклезиарх пытались вернуть церковь от политики к делу веры, это Церковь все более и более корумпировалась и распадалась, превращаясь в чудовищного спрута, который опутывал Империю своими щупальцами. И когда пришло время великих испытаний для Империи, Церковь не смогла справится с искушениями и соблазнами.
А для Империи настали темные времена. Катастрофически увеличилось количество варп штормов, которые настолько затруднили космоплавание, что целые сектора Империи были отрезаны от нее. Расколотая на части Империя не смогла сдержать внешних и внутренних врагов и воцарился хаос. Многие планеты Империи откололись от нее и многочисленные тираны провозгласил себя богами. Демоны шагали по многим планетам, а чужаки, Орки, Эльдары и многие другие кинулись на ослабшее тело гиганта, разрывая его на куски.
Но вершиной Века Раздора стало воцарение Эклезиарха Вендира. На волне апокалиптических настроений жителей Империи, он взошел на трон Церкви Бога Императора и железной рукой подмял под себя Совет Высших Лордов Терры. Никоне могу ему противоречить, и началась его Кровавая Власть. Только Космические Десантники и правители Марса, последователи Бога-Машины, не попали под его власть и покинули Совет.
Власть Вендира длилась почти 50 лет. За это время он совершил много паломничеств по империи, проповедуя свое видение слова Императора, и вместе с многими паломниками за ним шли бессчетные легионы Фратерианских Темпларов, войск Эклезиархии, которые огнем и мечом помогали Вендиру вбивать в головы имперских граждан свои догмы. Многие кардиналы также взрастили огромные армии, которые они использовали для того чтобы насаждать свою власть над планетами и карать тех кого считали еретиками. А еретиком в глазах жадных до золота служителей церкви могу стать каждый, и никакой суд не мог оправдать того на кого указывал обвиняющий перст церкви.
В одном из своих походов Вендир обнаружил секут Дочерей Императора, женский монашеский орден, посвящающий себя служению императору с оружием в руках. Он взял их в свой дворец на Терру и сделал их своими наперсницами и охранниками. Уверенные в том что они служат святому, ведомому волей Императора, Дочери служили ему верой и правдой.
Но Власть Крови не может быть вечной. Ведомые самыми верными слугами Императора, его внуками, Космическими Десантниками, по всей галактике начались выступления против безумного Эклезиарха. Духовным центром восстановления Империи тал святой Себастиан Тор. Простой проповедник, он был осенен видением Императора, которые призвал его на свою святою службу. За 3 дня он очистил свою планету от коррумпированных служителей церкви, зажигая своим речами огонь чистой веры в сердцах всех кто его слушал, и повел свое святое воинство по галактике, очищая империю от скверны. Вместе с ним пошли и Адептус Астартес, а также последователи Бога Машины, Адептус Механикус. Войны бал долгой и трудной, тем более что кроме слуг Вендира, тору приходилось сражаться с наполнившим планеты Империи демонами и чужаками. Но воля императора была на его стороне. Там где на путях вендировых клевретов бушевали жестокие Варп штормы, на пути Тора простиралась тишь да гладь, и самые жестокие и могучие демонические охотники варпа бежали в ужасе от его святого сияния. Дойдя до Терры войска Тора осадили дворец Вендира, но взять его не смогла. Дочери Императора фанатично сражались с теми, кого они считали захватчиками и еретиками, покушающимися на святого человека. Ситуация зашла в тупик, и Терре грозили огромные разрушения в длительной осаде. Но тогда в битву вмешался сам Император. Капитан Адептус Кустодианс, тех кто служил за работой Золотого Трона Императора, кто был самыми его доверенными слугами, пришел однажды ночью к стершей среди Дочерей и призвал ее предстать перед ликом самого императора. Никто не знает что произошло между богом и самой его фанатичной последовательницей, но утром Вендир был мертв, а Дочери Императора сдались на милость Тора. Кровавая Власть Вендира а вместе с ним и Эра Отступничества закончилась.
Совет Высших Лордов Терры был восстановлен и первый же эдикт который он принял запрещал иметь Эклезиархии вооруженные силы. Единственным боевым подразделением Церкви остались Дочери императора.
С того момента Эклезиархия обрела свой боевое крыло, Адептус Сароритас.
Сестры Битвы, как еще известны Адептус Сароритас, разделяются на ордена. По слову и приказу высшего Эклезиарха сестрами управляет Мать Настоятельница. Она не принадлежит не к одному ордену, и выбирается конвентом канонисс, глав орденов. Настоятельница обладает большой властью в Священном Синоде, высшем органе церкви. Чуть ниже Настоятельницы в иерархии Сестер стоять Канониссы, главы орденов. В самом начале, тогда когда на престол Эклезиарха воссел Святой Тор, победитель Вендира, и сразу после того как Дочери Императора стали Сестрами Битвы были основаны два Конвента, по одному на каждую главную планету Эклезиархии, Землю и Офелию VII. Изначально Сестер было не многим более 4000. Позднее, уже после смерти Тора, когда число Сестер достигло 10000 Конвенты были преобразованы в ордена, и разбиты на четыре ордена: орден Эбонитовой Чаши, Благородного Сердца, Серебреного Савана и Горячего Сердца. Позднее, через две с половиной тысячи лет были основаны еще два ордена, Кровавой Розы и Священной Розы. Количество орденов остается неизменным по сей день. Тем не менее, внутри старших орденов существуют младшие ордена, имеющие свои геральдические цвета и боевые традиции. Самым известным среди таких орденов является Орден Нашей Леди Мученицы. Внутри самих же орденов поддерживается строгая иерархия. Канонисса и ее сестры игуменьи тренируют сестер в путях войны. Основным источником пополнения Адептус Сароритас является Школа Прогеника, приют для сирот служителей Империи, которые сложили свои головы на имперской службе. Тогда когда большинство мальчиков из Школы становятся Имперскими Комиссарами, девочкам открыт путь в Адептус Сароритас.
В отличие от обычных войск, таких как Имперская гвардия, Сестры Битвы не часто принимают участие в полномасштабных боевых действия. Главной задачей Сестер является посильная помощь святой церкви бога императора в распространении святого света веры по галактике. Они несут службу на дальних форпостах Империи, где располагаются миссии Эклезиархии. Также на плечи Сестер ложится священный долг защищать Церковные Миры Империи. Церковные миры подобны священным реликвиям. Вся планета посвящается служению Императору и многие миллионы верующих молятся непрерывно в храмах такого мира, укрепляя своей верой Бессмертного Императора. Нет более желанной цели для последователей Хаоса, чем разорение Церковного Мира. Но Сестры битвы несут вечную стражу на таких планетах и неустанно отражают нападения последователей Разрушительных Сил, храня верность Императору.
|
|
|
|
Enzayn
|
|
« Ответ #17 : 10 Мая 2009, 22:17:08 » |
|
Некроны Общая информация Некроны — одна из самых загадочных рас, обитающих на просторах Галактики XLI тысячелетия. О них людям известно меньше, чем о ком-либо другом. Так, попытки заполучить хотя бы один экземпляр представителя расы роботов окончились неудачей. Связано это с тем, что каждый некрон оборудован мощнейшей телепортационной системой, переносящей после смерти его тело обратно в склепы, где он пробудился. Соответственно, все исследования основываются лишь на видеозаписях, сделанных во время боев некронов с имперскими войсками, и на рассказах очевидцев.
Некроны — роботы, появившиеся в Галактике относительно недавно. Точнее, существовали их комплексы склепов миллионы лет, но роботы мирно спали в них и только сейчас пробудились. Наибольшее число особей этой расы принадлежит к классу воинов, представители которого очень похожи на людей. Они прямоходящие, имеют по две ноги и руки. Позвоночник у них гибкий, пальцы на руках — сноровистые, причем большие пальцы отстоят от остальных. Руки и ноги некронов присоединены к телу шарнирами, что еще больше подчеркивает их сходство с людьми. Внешне некроны похожи на скелетов, что навело имперских ученых на следующую мысль — некроны были специально разработаны для борьбы с человеческой расой, ведь человек издревле страшился смерти, а скелеты являются как бы ее олицетворением.
Ходят некроны ссутулившись, верхняя часть спины выгибается наподобие горба, а лопатки находятся практически на уровне головы. Некоторые роботы передвигаются тихо и плавно, другие — нестройно и шумно. Есть мнение, что это связано со временем, которое прошло с момента пробуждения некрона. Тела роботов сделаны из прочного металла, идентифицировать который точно пока не удалось, и они выдерживают попадания даже из тяжелого ручного имперского вооружения. Некроны могут сражаться в абсолютном вакууме, невосприимчивы к температурным перепадам и не имеют нервной системы. Есть мнение, что на них должна хорошо действовать концентрированная кислота и электромагнитные разряды, но доказательств этого пока нет. Роботам несвойственны эмоции, они не знают боли или страха, а их действия подчинены единой цели, которой является уничтожение человечества и прочей органической жизни.
По всей видимости, некроны были изготовлены некоей технологически развитой расой и не знали никакого подобия эволюции. Действия роботов четко скоординированы, и они выполняют все, как один организм. Вероятно, где-то находятся их управляющие центры либо же они мыслят коллективно, представляя собой частички общего разума.
Родной планеты в нашем понимании у некронов нет, но есть ряд миров, незаселенных никем, которые содержат комплексы склепов, считающиеся контрольными центрами. Доказано, что после смерти роботы перемещаются в эти комплексы, и теперь имперские организации всеми силами пытаются захватить хотя бы одно из этих зданий неповрежденным. Впрочем, успеха на этом поприще пока не предвидится. Разумной жизни на планетах некронов нет, и никогда не было, - эти планеты были словно специально подобраны для проживания роботов, ненавидящих все живое. Социальная структура Говорить о социальной структуре среди роботов, мягко говоря, сложно. Однако некоторое подобие общественного устройства все же проявляется. Так, некроны делятся на классы. Внешне роботы отдельных классов похожи друг на друга и могут отличаться лишь обозначениями на телах и окислами от воздействия кислородной атмосферы.
Рядовой единицей армии является воин, способный действовать как автономная боевая единица, так и в составе отряда (в последнем случае его эффективность повышается). Более крупные воины с двуствольными винтовками — элита армии некронов. Они массивнее обычных воинов и стоят выше их в воинской иерархии. Еще выше находятся Коммандеры Силы — облаченные в пыльный саван крупные роботы, вооруженные посохом, испускающим разряды. Коммандеры Силы — высшие офицеры армии некронов и их появление на поле боя ничего хорошего для Империи не предвещает.
Вооружение и боевые способности Каждый воин некронов оборудован системой ремонта. Если его тело было повреждено, робот запускает программу самовосстановления. Если же повреждения не могут быть исправлены на поле боя, робот телепортируется в свой склеп.
Из-за того, что ни одного робота не удалось захватить, принцип действия оружия точно установить не удалось, хотя определенные наработки в этом направлении исследований имеются. В рукопашной некроны — страшный противники, они используют винтовки как дубины и бьют ими с огромной силой. Такой удар способен пробить даже панцирную броню. Правда, рукопашную некроны не любят, предпочитая бой на дальней дистанции либо внезапные атаки. А уж внезапностью воины-роботы пользоваться умеют. Благодаря телепортации, они способны внезапно появляться в тылу противника. Есть у них и быстроходные транспорты, позволяющие перемещаться по полю боя. Кроме этого, некроны воздействуют на живые существа особым излучением, порождающим панику в рядах врага.
Основное оружие некронов гауссового типа, работает по принципу линейного асинхронного двигателя, расщепляя тела и технику противника, отрывая от них атом за атомом с огромной скоростью. Даже танки Империи не застрахованы от воздействия этого оружия и могут быть с легкостью уничтожены специальными «бронебойными» отрядами некронов. Математическую модель действия основного оружия некронов построить пока так и не удалось, и имперцы очень хотели бы заполучить хотя бы один его экземпляр в свои руки.
В ближнем бою роботы полагаются не только на винтовки, но и на особые лезвия (аналоги штыков). Такие лезвия пробивают практически любую броню, даже броню Терминаторов. Также некронам известна антигравитация, контроль над временем, аннигиляция материи. У них высокий уровень нанотехнологий, да и достижения в прочих областях поражают. Некоторые «пораженцы» в рядах Империи даже считают, что люди обречены перед лицом столь мощной угрозы. На что те, кто не потерял веры, говорят — «Крестового похода на некронов пока не было, вот после него и поговорим». Некроны и Империя Как и в случае с тиранидами, договориться с некронами невозможно. Их не интересует ничего, кроме уничтожения всего живого. Соответственно, Империя будет воевать с роботами до последнего человека или некрона. Конечно, Империя уступает роботам в уровне развития технологий, но превосходит их по численности населения и вере. Как развернутся дальнейшие события, предсказать сложно, но уже сейчас начинает преобладать мнение о необходимости Крестового Похода против некронов и их планет.
|
|
|
|
Enzayn
|
|
« Ответ #18 : 10 Мая 2009, 22:17:19 » |
|
Тау Общие сведения Империя Тау — государство, находящееся на восточной окраине Галактики. Тау — молодая раса, которая постоянно расширяет границы своих владений. Само собой, что это вызывает частые конфликты с Империей людей и другими расами, но Тау считают, что их ведет Великое Добро, и не остановятся ни перед чем, лишь бы расширить пределы своего влияния. Тау — гуманоиды с бледной голубовато-серой кожей (хотя оттенки кожи варьируются в зависимости от планеты рождения отдельного индивида). Кожа их грубая и кожистая, рост — чуть меньше чем у обычного человека, но силой средний представитель этой расы среднего человека превосходит. Тау слабовосприимчивы к холоду, жаре, боли. Зрением они превосходят людей и способны видеть в инфракрасном и ультрафиолетовом спектре. Носа на лице у тау нет, и, по сути, они нюхают языком. Внешний облик отдельного представителя этой расы зависит также от его положения в обществе и родной планеты. Чем больше украшений на теле тау и чем они красивее, тем выше их ранг в иерархии расы. Империя Тау на данный момент занимает около семидесяти пяти планет (раскинувшись на триста световых лет в диаметре) и глубоко врезается во владения людей. Родной мир расы — планета Тау — горячая и сухая (вот почему у аборигенов такая кожа и отсутствие пота на теле), покрыта саваннами и горами. Самый большой город — столица, на улицы которой даже в периоды мира ни разу не ступала нога человека. В центре столицы расположен секретный район, который является одновременно священным местом и центром управления государством. Социальная структура По своей социальной структуре общество Тау делится на касты, которые представляют собой не только социальные слои общества, но и нечто вроде средневековых цехов, объединяя существ, занимающихся одним или несколькими схожими видами работ. Каждый индивид принадлежит своей касте с рождения до самой смерти, и сменить образ жизни вкупе с родом деятельности просто нельзя. Запрещено и вступать в брак с представителем другого слоя общества, под страхом смертной казни. Особая структура общества просвечивает даже в именах тау — первая часть имени обозначает его касту, и только вторая — ранг, родную планету, достижения и прочее. Всего этих своеобразных «цехов» пять, хотя некоторые учёные считают, что эфирные стоят вне категорий. Каста Земли объединяет фермеров, рабочих и ученых. Предназначение её членов производить пищу, работать на заводах, изготавливать механизмы. Она же отвечает и за изобретения — именно ее членам государство обязано успешной экспансии, ведь завоевания без нормального оружия и высокого уровня технологии практически невозможны. Каста Огня — воины расы тау. У них имеется свой собственный кодекс чести, в соответствии с которым схватка на расстоянии с использованием мощного оружия считается более почетной, нежели ближний бой. После ухода со службы воины становятся советниками и продолжают служить своей расе уже в новом качестве. Каста Воздуха — это представители космического флота. Они пилотируют космические и атмосферные аппараты, осуществляя связь между владениями тау. Без флотских экспансия была бы невозможна — ведь только они обладают всеми необходимыми навыками для перемещения других тау в космическом пространстве. Практически никогда члены касты Воздуха не живут на поверхности планет, предпочитая комические станции и звездолеты. Кости у последователей Воздуха тонкие и полые, и, вероятно, их предки некогда умели летать без помощи механических приспособлений. Каста Воды — это управленцы. Из ее среды выходят чиновники, политики, дипломаты, торговцы. Они ответственны и за проверку планетарных обществ служению идее Великого Добра, являясь, таким образом, и чем-то вроде аналога имперской Инквизиции. Управленцы лучше прочих тау приспособлены для общения с другими расами и могут даже перенимать их привычки и повадки. Впрочем, делается это для лучшего выведывания информации, а не по каким- то иным причинам. Эфирные — таинственный слой общества, который, как считается, является высшим руководством Империи Тау, обитая в столице главной планеты. Есть мнение, что эфирные происходят от правителей, которым некогда удалось объединить планету под единым управлением, но на самом деле ничего толком о них неизвестно. Ни разу ни один представитель эфирных в руки людей не попадал. Внешне эфирные отличаются от остальных тау гребнем из кости, украшенным алмазами, который они носят на лбу. Возможно, у этой вещи есть какое-то особое предназначение, но людям об этом неизвестно. Вооружение Воины тау предпочитают дальний бой ближнему, и их оружие дальнего боя обладает разрушительной силой. В рукопашном бою они слабы, даже несмотря на высокотехнологичные бронированные боевые костюмы. Для сражения в контактной схватке тау предпочитают использовать наемников из расы крутов. Но особенно опасным является присутствие на поле боя эфирных. В этом случае тау сражаются с невиданной свирепостью, не останавливаясь ни перед чем, лишь бы добиться победы. В имперских наставлениях по военному делу даже говорится, что эфирные на поле боя должны быть уничтожены в первую очередь. По пути развития военных технологий тау продвинулись очень далеко. Основное их вооружение — лазерного или плазменного типа, часто обладающее большей дальнобойностью, нежели имперские аналоги (хотя и уступает им по мощности). Помимо этого, тау используют антигравитационные технологии, которыми оборудуются боевые машины вроде танков или бронетранспортеров. На них же устанавливаются рельсовые пушки, обладающие мощной разрушительной силой. Тау и Империя Впервые люди столкнулись с тау около шести тысяч лет назад. Тогда эта раса была на ранней стадии развития, бегая по саваннам родной планеты и охотясь с копьями на диких животных. Исследователи решили, что ни один вид, населяющий планету, не представляет жизненной необходимости для людей, и порекомендовали очистить мир от местных форм жизни и заселить его колонистами. Но анархия в Империи и варп-шторм помешали осуществить это намерение, а потом было уже поздно. И когда варп-штормы в том районе космоса стали стихать, произошли новые контакты с тау, но уже как с расой, вышедшей на космические просторы. Люди атаковали первый же встреченный ими корабль тау, а последние начали захват и заселение планет восточной части Галактики. Империя Тау постепенно расширялась (в основном за счет людских территорий), но ее экспансия была остановлена Крестовым Походом. В результате тау практически остановились на достигнутом и лишь изредка предпринимают одиночные попытки вторжения в космос людей. Тау не считают Империю людей главной угрозой для себя. Аналогично и люди стараются придерживаться нейтральных отношений с последователями Великого Добра. Впрочем, многие в среде правителей Империи считает, что «выскочкам» с восточной окраины Галактики стоит указать их место в мире и отбросить обратно на родную планету. Но до тех пор, пока существуют более опасные угрозы (в духе тиранидов или Хаоса), тау могут не опасаться массированного вторжения людей. Круты Общая информация Круты — раса гуманоидного вида, происходящая с планеты Печ. Это наемники, сражающиеся на стороне разных рас, но по большей части в войсках Империи Тау (в свое время тау помогли крутам освободить родной мир от орков). Круты отличаются от многих других рас тем, что пожирают тела убитых ими врагов, усваивая часть информации и полезных навыков жертвы. Круты выглядят как гуманоиды, но почти наверняка их предки были птицами, о чем свидетельствует рудиментарный клюв, легкие и полые кости. На каждой конечности у крутов по четыре пальца, кожа покрыта шипами, а на голове из шипов выстраивается подобие прически. Цвет кожи — от коричневого до ярко-оранжевого (в зависимости от пищевых пристрастий). Круты высокие, сильные, способны наносить быстрые и хлесткие удары противникам. Глаза их практически лишены зрачков и способны воспринимать информацию в инфракрасной части спектра. Тела крутов практически не создают отходов жизнедеятельности, за исключением резкого и едкого пота. Пот этот обладает всеми свойствами антибиотика, а также препятствует повреждениям тела при слабых ударах противника, заставляя их соскальзывать по коже. Есть даже теория (подтверждаемая практикой), которая гласит, что пот для крутов — нечто гораздо большее, нежели для человека. Через него круты контролируют птиц и зверей, призывая тех не выдавать воинов в засаде, и даже могут общаться друг с другом. Язык крутов — это смесь щелчков и свиста, сопровождаемых выделениями пота. Их пищеварительная система способна переварить практически любой органический материал, накапливая энергию от этого в специальных органах, именуемых нимуны. Полезная информация же из ДНК жертвы записывается в ДНК крутов, что позволяет им усваивать часть умений хозяина тела, ставшего пищей. Правда, не всегда такое использование генного материала идет на пользу. Были случаи, когда часть расы деградировала. Ярчайшими примерами этого являются крутоксы и гончие крутов. Крутоксы — большие неповоротливые травоядные существа, живущие в лесах и джунглях. Это потомки крутов, утративших разум в результате генных изменений. Такими же потомками являются Гончие — быстрые и опасные хищники. Есть и прочие «жертвы эволюции» вроде крутосоколов, круточервей и иных созданий. Размножаются круты с помощью специальной жидкости, замаскированной под пот, которая через руки отца и спину матери попадает в организм самки. Зародыш развивается в нимунах и выходит наружу путем срыгивания. Уже через десять лет после рождения крут способен сражаться, а в двадцать считается полностью взрослым. Детей у крутов появляется много (семь-восемь в год), но выживает лишь четверть. Родная планета крутов — Печ — расположена на северо-западе владений тау. Условия жизни близки к земным, но гравитация несколько меньше. Развитие расы началось с падения на их планету астероидной крепости орков. Круты пожрали уцелевших, усвоили часть их навыков, после чего построили первые города (в течение нескольких тысяч лет). Благодаря обретенным знаниям были созданы военные сферы (звездные корабли) и началась галактическую экспансию крутов. К сожалению для них, новая встреча с орками окончилась плачевно. Орки контратаковали, и даже захватили родную планету крутов. Лишь помощь тау помогла этой расе выжить, после чего круты стали расой наемников, предлагая свои услуги всем, но в первую очередь тау. Социальная структура и вооружение Основой социальной структуры является Колено — нечто вроде рода, в котором все круты друг другу родственники. Колена возглавляются Формирователями - старыми особями, обладающими богатым жизненным опытом. Все подчиняются формирователям беспрекословно, так как считается, что только такие круты обладают достаточными знаниями и способностями к управлению (ведь за свою жизнь они усвоили большее количество генного материала, нежели молодые особи). Менее крупное объединение — семья, ради защиты членов которой крут не пощадит даже себя. Не меньшую роль играет и выживание расы, в среде крутов во времена трудных войн практикуется поедание молодых и старых представителей колена взрослыми особями для перераспределения генетического материала. Круты сильнее и гибче большинства людей, что делает их прекрасными воинами. Однако дисциплина в подразделениях наемников не очень, ее уровень высок лишь тогда, когда речь идет о выживании. Круты могут копировать практически любое нужное им оружие, но обычно предпочитают пользоваться винтовками с лезвиями-штыками. Лезвия эти опасны в ближнем бою, но пробить мощную броню все равно не могут. Есть у них и пушки, укрепленные на спинах крутоксов, которые могут даже повредить легкую боевую технику. Помогают в бою и гончие, делая еще более опасными представителей этой расы в ближнем бою. А особенно хорошо крутам благодаря неприхотливости в питании удается партизанская война — планеты, захваченные в свое время орками, страдали от партизанщины до самого своего освобождения. Что же касается технологического уровня вооружения, он может быть самым разным — от примитивным образцов винтовок типа аркебуз Нового времени человеческой истории до импульсного вооружения. Правда, современное оружие попадает к крутам от других рас, венцом же их собственной технологии являются пушки на крутоксах. Круты и Империя Круты — раса с низким уровнем угрозы, Империя не проводит кампаний по захвату или уничтожению их планет. В основном имперцы сталкиваются с крутами на поле боя тогда, когда последние воюют на противной стороне. Надо сказать, что сражаются круты за того, кто хорошо платит, так что их отряды встречались даже в войсках Хаоса. Предлагают круты свои услуги и людям, но последние обычно от них отказываются, ибо такие контакты с инопланетянами считаются изменой. В целом отношения можно назвать полностью нейтральными
|
|
|
|
Enzayn
|
|
« Ответ #19 : 10 Мая 2009, 22:17:49 » |
|
Эльдары
Исход …Падение эльдаров было одной из самых ужасных катастроф в истории вселенной. Тысячи планет с миллиардами жителей в один момент превратились в безумных маньяков, одержимых демонической волей. Тысячи прорех в ткани мироздания непрерывно выплевывали мириады демонов, которые сеяли смерть и разрушение. Но не все эльдары пали жертвами демонов. Самые сильные духом, эльдарские правители-прорицатели, Смотрящие-в-даль, не только воспротивились разрушительным эманация хаоса, но и силой своего псионического волшебства закрыли некоторые порталы в Варп, спася тем самым некоторых из своих подданных. Великий совет Смотрящих-в-даль решил, что для спасения расы есть только один выход. Планеты оскверненные присутствием Хаоса более на были безопасным и родным домом. Оставалось только бежать с планет в космос. И даже сейчас нельзя не восхитится мощью и силой эльдарской расы и глубиной и мощью знаний ее мастеров. Повинуясь решению совета, Духовные Певцы, мастера которые силой своей мысли создают из психопластика каждый предмет эльдарской технологии, начали строительство, а точнее выращивание, огромных Рукотворных Миров, гигантских кораблей-городов, которые должны были стать домом остаткам эльдарской расы на все последующие тысячелетия. Говорят что силой своей невероятной воли Духовные Певцы переносили к месту строительства целые города на старых планетах и вплавляли их в плоть Рукотворных Миров. Каждая из изначальных планет эльдаров породила один Рукотворный Мир. И это самое печальное. Рукотворный мир мог вместить лишь одну тысячную часть населения планеты, и именно столько эльдаров поднялось на борт своего нового дома. Это не значит, что остальные остались на планете. Нет. После того как Рукотворные Миры отправились в свое многовековое путешествие, на планете не осталось никого, только демоны и те несчастные которые уже не были разумными существами, разрушенные и испорченные демонами и излучением Варпа. Всего несколько лет, лишь один взмах ресниц Госпожи Вселенной и огромная хрустальная сфера эльдарской цивилизации, чей свет озарял галактику в течении десятков тысяч лет, рассыпалась в пыль оставив после себя лишь жалкие осколки. Пути Многие думают, что мудрость и сила эльдаров проистекает из их долголетия. Мол, если у тебя есть тысяча лет, грех не стать мастером в чем-то. Это не совсем так. Долголетие эльдарской расы скорее следствие, чем причина. Сердце эльдаров бьется в два раза чаще, чем человеческое, их телесные реакции настолько быстрее людских, что часто человек даже не способен заметить движение, которое делает эльдар, разум эльдара более быстр и гибок. Но это не только достоинство. Эльдарам свойственна импульсивность и непоследовательность. Делая одно, эльдары часто бросали недоделанное и брались за что-то иное. Такая импульсивность, половинчатость, также была одной из причин Падения. На Рукотворных Мирах эльдары изменились. Строгая самодисциплина стала основой их общества. Каждый эльдар после достижения совершеннолетия выбирает себе один из Путей. Путь это призвание, профессия и увлечение, все сразу. Ни один эльдар не оставит избранного пути пока не достигнет в нем совершенства. Лишь пройдя Путь до конца, эльдар позволит себе избрать другую дорогу, другое увлечение и на новом Пути он тоже останется до того, пока не достигнет совершенства. Есть много путей. Путь Духовного Певца это путь творца-созидателя, мастера, механика и художника в одном лице. Ибо каждый предмет технологии эльдаров это не только техническое устройство, это еще и произведение искусства, и маленький кусочек памяти о его создателе. Путь Звездоплавателя это Путь среди звезд, голубое сияние Паутины и россыпь бриллиантов на черном бархате неба. Это еще и вечная опасность пасть жертвой демонов в Варпе, ибо сильный и твердый дух эльдара виден демонам гораздо сильнее, чем слабые тени людских душ, и не только вечная враждебность Варпа реальному миру, но вечный голод Великого Врага, Той Кто Жаждет, бога-демона Слаанеша, направляет орды демонов вслед кораблям эльдаров. Но самым важным Путем для эльдаров стал Путь Воина, ибо слова «война за выживание» для эльдаров имеет вполне конкретный смысл. В отличие от остальных путей путь воина разделен на несколько ветвей, каждая из которых отображает один из ликов эльдарского Бога Войны Каэла Меньши Кхаинэ, Бога-с-кровью-на-руках. Такие ветви несут название Аспекты. Воины разных Аспектов смотрят на войну по разному, по разному воплощая в жизнь волю Кхаинэ. Аспектов очень много, многие из них затерялись вместе с погибшими Рукотворными Мирами, многим предстоит еще родится в часовнях Бога Войны. Часовня Бога Войны есть на каждом Рукотворном Мире. В таких часовнях всегда есть служитель бога, Экзарх Воинского Аспекта. Часто бывает так, что эльдар настолько глубоко погружается в свой Путь что уже не может его покинуть, на всю жизнь, оставаясь приверженцем лишь одной жизненной дороги. Аспектных Воинов, которые слишком далеко ушли по пути воина и более не видят для себя иной судьбы, называют экзархами. Экзархи служат командирами аспектных взводов, служителями в часовнях Бога Войны, лидерами и полководцами в армиях эльдарских гвардейцев. Доспехи экзархов отличны от доспехов простых воинов. Более древние и более мощные они являются частью тела экзарха, как желание сражаться является частью духа экзарха. И в каждом из великих аспектов есть свой первый и древнейший экзарх который часто является и основателем этого аспекта. Их называют Лорды-Фениксы. Из всех эльдаров лишь Фениксы обладают почти настоящим бессмертием. Потерпев поражение в бою и умерев Феникс не исчезает с лица вселенной подобно пламени свечи. Его дух, его сила и знания, его воля и стремления остаются жить в его доспехе подобно призраку в старом замке. И когда доспехи будут снова найдены, и вновь одеты, личность нового владельца сольется с духом тысяч Фениксов до него и бессметный Лорд-Феникс снова возродится к жизни. И в его душе станет на один голос больше. Фениксы не живут на Рукотворных Мирах, они странствуют по Паутине, выискивая врагов эльдарской расы, или просто достойных противников. Никто не знает сколько Фениксов на самом деле сколько их было раньше и сколько их осталось. Часто Фениксы пропадают на тысячелетия, и тогда рейнджеры и просто аспектные воины отправляются искать следы Фениксов, чтобы найти пустой доспех и снова дать жизнь величайшим из воинов эльдарской расы.
Но самым опасным, самым щедрым на награды, самым жестоким на наказания, самым скользким и самым светлым путем для эльдаров является путь Псайкера. Эльдарские псайкеры всегда были и будут самыми сильными и мощными, ибо умение направлять силу Варпа, это в первую очередь испытание для воли и духа, а воля и дух эльдаров не знают себе равных. Каждый из тех, кто ступает на путь псайкера, становится сначала магом, Варлоком. Варлоки помогают строить Рукотворные Миры, следят за входами и выходами Паутины, не допуская демонов, создают Призрачных Стражей и ведут их отряды в бой. Варлоки обладают большой силой и способны защитить отряд гвардейцев от огня врага, испепелить противника одним взмахом руку, превратить грозный танк в оплавленный ком металла. Оружием варлоков является Ведмин-мечь, могучее силовое оружие, которое также помогает направлять силу Варпа на врага. Самые сильные из варлоков со временем становятся Смотрящими-в-даль. Смотрящие-в-даль это правители, провидцы и наставники в одном лице. Вглядываясь в течения Варпа, они могут предсказывать будущее, видеть настоящее и прозревать прошлое. У эльдаров нет правителей, но мудрость Смотрящих-в-даль вызывает уважение и каждый эльдар прислушивается к советам и наставлениям Смотрящих.
Самым могучим из Смотрящих-в-даль является Ельдрад Ультран, верховный из Смотрящих-в-даль Рукотворного мира Ультве, первый в Консилиуме Смотрящих-в-даль. Во многих битвах он принимал участие и многие из них были выиграны лишь благодаря ему. Много раз он мудрыми пророчествами останавливал бессмысленное кровопролитие, спасая силы и жизни эльдаров для более важных побед. Много раз его пророчества позволяли избежать опасностей Варпа и реального мира. У эльдаров нет правителей и древний Король Феникс давно мертв и его корона потерянна, но если бы она нашлась, то Эльдрад стал бы правителем эльдаров, и не было бы ни одного голоса против. Души Самым большим страхом для эльдаров является Та Кто Жаждет, Слаанеш. Рожденный из душ эльдаров он имеет огромную власть над ними. Умерший эльдар, попав в Варп, становится добычей безмерного голода Слаанеша, и обрекается на вечные мучения. Поэтому всегда, каждый из эльдаров носит рядом с сердцем камень души. Этот камень призван принять в себя дух умершего и сохранить его от участи худшей чем смерть. Такие камни являются величайшим сокровищем для всех эльдаров и горе тому кто покусится на него. Много раз гнев Аспектных воинов падал на головы тех, кто не возвращал эльдарам камни душ их сородичей. Такие камни приносятся на Рукотворный мир, на котором жил умерший и возлагаются в Круг Единения. Сердцем каждого Мира является Духовное Сердце, почти живая сущность Рукотворного Мира. И то место, где Сердце соприкасается с поверхностью и называется Кругом Единения. Камни в Кругу Единения, соприкасаясь с Сердцем Мира, сливаются с ним, и душа эльдара навсегда становится частью памяти и духа Мира, где он жил. Но иногда душам умерших предоставляется возможность даже после смерти послужить своему Миру. Могучие маги и Духовные певцы создают для мертвого духа вместилище, Призрачного Стража, голема из психопластика, который оживает благодаря силе души во вложенном в него камне. Призрачные Стражи могучие воины и вооружены устрашающим Призрачным оружием, которое способно отправить еще живого и теплого человека прямо в Варп, уничтожив в реальном мире все следы его присутствия. Самые же могучие воины становятся Призрачными Лордами, огромными, многометровыми, боевыми машинами, подобным дредноутам Космических Десантников.
Страх быть захваченным Слаанешем не позволяет эльдарам в полной мере применять технологию Варп-перемешений. Несмотря на то, что все Миры оснащены мощными Варп-двигателями, они никогда не используются из страха перед ордами демонов, которые, несомненно, ринутся на Рукотворный Мир. Даже на кораблях эльдары никогда не перемещаются далее чем на насколько световых лет, и даже это очень опасно для них. Для далеких перемещений эльдары используют Паутину, древнюю варп-конструкцию которая связывает между собой все Рукотворные миры и все планеты на которых жили или живут эльдары. Паутина не равномерна. От огромных центральных нитей, через которые путешествуют огромные космические дредноуты эльдаров, ответвляются более узкие нити, ведущие к Мирам и планетам некогда могучей империи. Многие переходы заброшены, они ведут к развалинам, которые наполнены призраками и смертью. Некоторые запечатаны, ибо они ведут туда где раньше были миры, проглоченные Глазом Ужаса. Некоторые просто забыты и заброшены. Из всех эльдаров лишь Арлекины, служители Смеющегося Бога, знают все закоулки и клочки Паутины. В глубине Паутины сокрыта Черная Библиотека, собрание самых тайных и могущественных книг эльдаров. Там хранятся имена могучих демонов Варпа, летописи прошлого и даже будущего, туманные пророчества Апокалипсиса, последней битвы между реальностью и хаосом. Никто из не-эльдаров никогда не вступает в Черную Библиотеку, и лишь руководство могучей судьбы может привести смертного туда. Боги На каждом Рукотворном мире есть часовня бога войны Кхаинэ. И центром каждой такой часовни является небольшой покой в центре которого стоит статуя устрашающего воина с огромным мечом в одной руке и каплями крови, которые всегда стекают с его другой руки. Говорят, что во время рождения Слаанеша в Варпе между ним и Кхаинэ произошла титаническая битва. Слаанеш победил в ней, но не смог полностью уничтожить Кхаинэ, а лишь разбил его на тысячи кусков. Каждый из таких кусочков Бога нашли свое пристанище на одном из Рукотворных миров. Для такой частицы Духовные певцы создали вместилище, Аватара. Но Аватар не просто статуя. Каждый раз, когда тучи войны сгущаются над Рукотворным миром, экзархи-служители выбирают одного из своих рядов. Он становится Юным Королем, правителем и жертвой богу войны. Он входит в покой Аватара, а через некоторое время Аватар оживает. По его стальным венам начинает течь расплавленный металл, через щели в его броне пробивается жар, и оживший Аватар, призванный к жизни частицей бога Кхаинэ и кровью Юного Короля, выходит из своего покоя, дабы принять участие в битве с врагами. И нет противника страшнее чем Аватар Бога-с-кровью-на-руках. В битве его огромный меч щедро сеет смерть, даже простое прикосновение его металлической плоти смертельно, ибо жар внутри него нестерпим и безжалостен. После битвы Аватар приходит обратно в свой покой и остается там безжизненной статуей из черного металла. И лишь кровь непрерывно капает с его руки.
Не менее уважаемой среди эльдаров является богиня Иша, Мать всех живых и Вечная Плакальщица. Эта богиня олицетворяет собой жизнь и смерть в одном лице. Во времена, когда эльдары свободно странствовали по Варпу, и перерождались раз за разом после смерти, Иша вела дух эльдара, дабы он не заблудился в кошмарных лабиринтах Врапа. После падения Иша уже более не может направлять своих детей из одной жизни в другую, и теперь ей осталась только печаль о тех ошибках, которые совершают ее дети во время своей единственной жизни. Иша оплакивает каждое свое дитя, не делая разницы между ними. У эльдаров более нет богов, все они мертвы. И только один из них еще не рожден. Иннеад, бог мертвых, последняя надежа эльдарской расы, растет и крепнет с каждым днем. В каждом Духовном Сердце каждого искусственного мира пестуется будущее эльдаров. Ибо когда родится во всей своей силу бог мертвых, что ныне растет из силы душ умерших эльдаров, то Та Кто Жаждет потеряет свою власть над душами эльдаров и великая раса возродится, заняв положенное ей место в галактике. Изгнанники Не все эльдары пошли путем Рукотворных миров. Многие, бежав с пораженных Хаосом планет, обосновались на других и стали жить там как предки. Но большая часть технологий была утеряна в Падении и планетарные эльдары получили название Диких. Но дикие они лишь по сравнения с эльдарами Рукотворных миров. Их технология, их искусство, их магия не менее сильны чем магия и технология Империи, и поэтому имперские войска редко нападают на планеты заселенные Дикими. Также как и эльдары Рукотворных миров дикие эльдары живут в постоянном страхе перед Слаанешем, Великим врагом, богом-демоном Хаоса. Ибо они знают что если они будут столь неудачливы что умрут и их душа попадет в варп, то Великий Враг поглотит без возврата. Именно поэтому дикие эльдары никогда не покидают тех планет, на которых они родились и с которыми они связанны. Каждая планета, на которой живут дикие, имеет душу. Эта душа создавалась бессчетными поколениями псайкеров, которые ставили перед собой задачу спасти души эльдаров от Великого Врага, но не имели Круга единения и камней души. Псайкеры диких эльдаров научились связывать души эльдаров с духом планеты, делая дух умершего частью защитной оболочки планеты, которая призвана защищать планеты эльдаров от влияния хаоса. И это тоже путь к спасению.
На многих Рукотворных мирах, на многих планетах Диких, на многих планетах Империи можно встретить загадочных эльдаров, которые одеты в яркие одежды клоунов, и чьи лица закрыты скалящимися и смеющимися масками. Он называют себя арлекины. Они служители Смеющегося Бога, следопыты Паутины, хранители пророчеств Черной Библиотеки. Они не носят камней души, ибо их души после смерти сразу направляются в обиталище их бога, и Слаанеш не властен на ними. В бою они страшны и не боятся смерти, со смехом отправляясь к своему богу. Арлекины имеют странную культуру и многие постулаты их веры недоступны для понимания для разумного существа в здравом уме. Некоторые говорят, что смех арлекина это своего рода сумасшествие, которое ядовито для черной души Великого Врага. Арлекины, единственные из эльдаров которые принимают в свои ряды людей. Культы Смеющегося Бога есть на многих имперских планетах, и все они восходят к арлекинам. Как и любая другая инопланетная вера, эти культы преследуются имперскими властями как ересь, и это правильно. Ибо сумасшествие Смеющегося бога служит только самому богу и его пути столь отличны от привычного человеку, что никто не способен из осознать полностью. Существует множество случаев, когда целые планеты, системы и сектора становились жертвами безумного смеха последователей эльдарского бога. Единственное что можно сказать с уверенностью, что никогда Смеющийся бог не позволит распространяться черной язве хаоса там, где живут его последователи. Именно так арлекины спасают свои души от когтей Великого Врага, и это тоже путь к спасению.
|
|
|
|
Enzayn
|
|
« Ответ #20 : 10 Мая 2009, 22:18:23 » |
|
ТЕМНЫЕ ЭЛЬДАРЫ Общая информация Темные Эльдары — самый злобный и развращенный народ Галактики. По крайней мере, с точки зрения людей. Немногие могут сравниться с Темными эльдарами в злодеяниях, но, как это ни странно, корни Темных лежат там же, где и эльдаров обычных.
Мы уже говорили о тех, кто решил спастись от Хаоса с помощью Миров-Кораблей или удаленных планет. Но были и такие эльдары, более всех ответственные за Падение, которые избрали третий путь, полностью изменивший их сущность и далеко уводивший от дорог предков. Те, кто стал называться Темными эльдарами, поселились на пересечении дорог в Паутине, сети порталов, которая связывала эльдарские планеты в единое целое. Там они построили город Комморраг — гигантское пристанище Темных эльдаров. Эти создания также сохранили крупицы технологии древней цивилизации. И они не больше других желали попасть к Слаанешу. Поэтому Темные применили свой способ уйти от его влияния — использование душ своих противников. Пожирая их, Темный народ спасался от влияния Слаанеша. Убийство — вполне нормальное явление в Комморраге, ведь оно помогает продлить свою жизнь, пусть даже за счет существования кого-то другого.
Казалось бы, все закончится хорошо, и Темные эльдары просто перебьют друг друга в страхе за свою жизнь и существование душ. Но, к несчастью для остальных, у Темных было достаточно технологий, чтобы построить корабли и отправиться в путешествия по Галактике. Везде, где появлялись потомки великой расы, они сеяли смерть и разрушения, захватывали тысячи пленников и отвозили их в свою столицу. Их абсолютно не интересовало, являются пленники людьми или орками (от них страдали даже тираниды), главное, чтобы души врагов послужили великому делу продления жизни. Со временем Темные обнаружили, что чем больше мучений претерпевает живое существо перед смертью, тем больше энергии она передаст своему мучителю. Так из обычных пыток выросла целая наука, а для живых существ в галактике появилась опасность не менее страшная, чем Хаос, - опасность попасть в руки Темных эльдаров и стать жертвой их пыток. Мировоззрение и социальная организация Ни одно развитое общество не может обойтись совсем без социальной организации или хотя бы ее зачатков. Темные эльдары — не исключение. Но их внутренний строй отражает и их мировоззрение, в чем вы сейчас и убедитесь.
Наивысшими ценностями для каждого Темного является его жизнь и душа. Их надо беречь любой ценой, невзирая ни на что. Поэтому для таких эльдаров просто не существует законов и норм морали. В Комморраге нет верховного правителя, в нем нет законов и нет тех, кто призван следить за их исполнением. Город существует лишь благодаря тому, что Кабалы поддерживают в нем подобие порядка, мешая внутренней сущности Темных затопить город и уничтожить расу целиком. Кабалы — сообщества воинов, объединившихся для противостояния другим аналогичным организациям, а также для совместных пиратских рейдов на планеты иных рас. Кабалы — и гильдии, и ордена, и даже мини-государства в одном лице. Они едины в противостоянии внешнему миру, но отнюдь не составляют целого и монолитного организма изнутри. В них постоянно идёт борьба за власть, в которой может выжить лишь сильнейший. Ими руководят Архонты, верховные правители, обладающие всей полнотой власти над своими подчиненными, самые сильные и хитрые из воинов. Но на вершине он останется только до того момента, пока его не скинет кто-то более могущественный. За Архонтами стоят Драконы — сильные воины, постоянно сражающиеся между собой и интригующие против Архонта, надеясь когда-нибудь занять его место.
Впрочем, членов другого кабала Архонты, Драконы и прочие ненавидят гораздо больше, чем «своих». Но война в Комморраге редко переходит в открытую стадию, обычно оставаясь на полупартизанском уровне. Есть среди Темных и те, кто стоит вне кабалов, — это ведьмы, гомункулусы, инкубы и мандрагоры. Ведьмы — это эльдары, чьим предназначением являются гладиаторские сражения. Если для воинов битва — смысл жизни, то ведьмы — прямое воплощение духа Темных эльдаров, их постоянного стремления к жестоким схваткам. Ведьмы постоянно выходят на арены, убивая друг друга и своих пленников. Они делятся на несколько Культов, некоторые из которых даже приближаются по влиянию к кабалам. Члены разных культов ненавидят друг друга и иногда развязывают в городе настоящие войны. А еще некоторые из ведьм, именуемые Властителями Тварей, способны вызывать Тварей Варпа, которых страшатся даже демоны.
Гомункулусы — самые могущественные существа в Комморраге. Кто или что они такое, неизвестно никому из ныне живущих (за исключением самих гомункулусов). Именно они стоят за спиной у Архонтов и провоцируют конфликты. Но они же и поддерживают подобие порядка. Как только гомункулусы посчитают, что в своей войне кланы-кабалы перешли некую границу, на улицу выйдут Талосы, могучие боевые машины, и самыми жестокими мерами успокоят разбушевавшееся население. Гомункулусы способны создавать невиданные боевые устройства и обладают знаниями, недоступными прочим Темным. Убить их практически невозможно, гомункулусы имеют устройства, способные помочь в критический момент ретироваться из боя, а между собой эти сверхсущества не сражаются, предпочитая устраивать «разборки» политического характера, играя судьбами живых существ и целых государств. Сравниться в могуществе с гомункулусами могут лишь Инкубы — лучшие из лучших воинов Темных эльдаров. Инкубы — телохранители, за определенную плату предлагающие свои услуги Архонтам и Драконам. Для инкубов есть только один источник наслаждения — само сражение. И только в битве они чувствуют себя в своей тарелке.
Мандрагоры — это убийцы Темных эльдаров. То ли благодаря мутациям, то ли по какой иной причине, их тела приобрели способность маскироваться под окружающую обстановку. Мандрагоры способны скрыться в тенях в такой ситуации, когда никому другому не под силу. Именно они берутся за самые невыполнимые задания, убивая Архонтов или проникая на планеты иных рас для диверсий и покушений. Информации о мандрагорах имеется катастрофически мало. Никогда ни один мандрагор не попадал в руки имперцев, ни живым, ни мертвым. Оружие и взаимоотношения с Империей Темные эльдары не менее, а даже более остальных рас изобретательны в том, как наносить повреждения врагам в бою. Они обладают большим спектром вооружения как для ближнего, так и для дальнего боя.
Вибромечи Темных эльдаров используют легкие и прочные материалы, а также мономолекулярную режущую кромку. Подобные мечи способны пробивать даже керамитовые доспехи. Используют Темные и осколочное оружие (стреляющее осколками специальных кристаллов). Это оружие приносит при попадании противнику невыносимую боль. Тяжелое вооружение Темных эльдаров базируется на так называемой «темной материи» - веществе, состав которого людьми пока не разгадан. Темная материя способна уничтожить любую боевую машину или же заставить испариться целое отделение солдат. Среди специального вооружения стоит отметить шредер — сеть из мономолекулярной нити, опутывающей жертву и обездвиживающей ее. Это оружие очень помогает во время пиратских рейдов.
Темные эльдары постоянно совершают рейды на другие планеты, охотясь за пленниками. Естественно, что такое поведение не может быть одобрено властями планет и всей человеческой цивилизации в целом. Империя постоянно находится с Темными эльдарами в состоянии войны. К сожалению, победить их так просто не удается. Во-первых, Темные обладают достаточной мощью для того, чтобы сражаться с отдельными подразделениями и даже целыми Орденами Космического Десанта. Во-вторых, Империя в это войне является обороняющейся стороной. Боевые столкновения вспыхивают лишь тогда, когда Темные эльдары нападают на имперские планеты. И, наконец, в-третьих, пока столица Темных, Комморраг, остается недосягаемым для имперских войск. Так что и в будущем Темные эльдары будут оставаться одной из важнейших угроз для Человека.
|
|
|
|
Eudj
|
|
« Ответ #21 : 11 Мая 2009, 17:55:48 » |
|
Я играл абсолютно во все части. На проходку... кроме вархамера 2 больше ни одну не прошёл, по большей части по сетке играл. Играл за все рассы. Не люблю играть за: орков (мне их мясозакидывательная тактика не по душе), элдаров (чего-то они быстро разваливаются), некронов (вообще тактики не подобрал). Не играл за сёстр света (или как-то так), за теронов (это любители наверное состряпали). Любил играть за хаос, непрочь за космо-десант. За империю, то там только один танк мне нравился (кто видел - тот и знает о чём я говорю ). Тау - хоть может и быстро разваливаются, но крепят они конкретно!!! Наверное юольше всего мне Тау нравится. Там кризис костюм с огнемётом !!! Вархаммер 2 прошёл недавно. Хорошая игруха ! Жаль что за другие рассы нельзя на проходку играть, и хаоса нету.
|
|
|
|
Enzayn
|
|
« Ответ #22 : 11 Мая 2009, 19:05:41 » |
|
Я играл абсолютно во все части. На проходку... кроме вархамера 2 больше ни одну не прошёл, по большей части по сетке играл. Играл за все рассы. Не люблю играть за: орков (мне их мясозакидывательная тактика не по душе), элдаров (чего-то они быстро разваливаются), некронов (вообще тактики не подобрал). Не играл за сёстр света (или как-то так), за теронов (это любители наверное состряпали). Любил играть за хаос, непрочь за космо-десант. За империю, то там только один танк мне нравился (кто видел - тот и знает о чём я говорю ). Тау - хоть может и быстро разваливаются, но крепят они конкретно!!! Наверное юольше всего мне Тау нравится. Там кризис костюм с огнемётом !!! а для меня 1 раса существует- КОСМОДЕСАНТ FOREVER
|
|
|
|
Eudj
|
|
« Ответ #23 : 11 Мая 2009, 19:07:38 » |
|
Тау - супер!!! Может и не очень стойкие, но подача у них !!! Особенно у мужиков с раскладными пушками!
|
|
|
|
Enzayn
|
|
« Ответ #24 : 11 Мая 2009, 19:11:25 » |
|
Тау - супер!!! Может и не очень стойкие, но подача у них !!! Особенно у мужиков с раскладными пушками! зато у космодесанта терминаторов и дредноутов(ВЕЩЬ) вооабще не свалиш я парой дредноутов миссии выигрывал
|
|
|
|
Eudj
|
|
« Ответ #25 : 11 Мая 2009, 19:14:18 » |
|
Быстрое прохождение миссий от Тау: Ставишь цель победы - уничтожить штаб. Берёшь два кризис доспеха. Даёшь по огнемёту. Прыгаешь с помощью реактивного ранца к штабу и они его за десять секунд выносят . Проверенно !
|
|
|
|
Enzayn
|
|
« Ответ #26 : 11 Мая 2009, 19:26:47 » |
|
кстати ранцы (любая раса) ипать быстро выносит. вроде тока создал а они сразу же пропали
|
|
|
|
Eudj
|
|
« Ответ #27 : 11 Мая 2009, 19:31:47 » |
|
Так надо обманный манёвр зделать. Выманиваешь войска с базы, а сам сзади только прыг! Они не успеют вынести Кризис-костюмов до того как те вынесут штаб. А оссобенно, если их трое.
|
|
|
|
Kazimir
|
|
« Ответ #28 : 11 Мая 2009, 19:51:55 » |
|
Поиграйте с модом Аннигиляция. Не пожалеете...
|
Мечты. У каждого есть мечты. Каждый хочет, чтобы они исполнились. Мечта мучит человека, но она наполняет его жизнь смыслом.И даже если мечта лишь разрушит его жизнь, человек всё равно не в силах отказаться от неё. В этом мире может ли человек обладать чем-то более прочным, чем мечты?
Глупо умирать из страха перед смертью. (Сенека)
Чем я тебя породил, тем я тебя и убью, — сказал Тарас и отошел от Андрия на три метра
О мести говорят: она не вернет тебе утраченное. Но так говорят те, кто надеется, что ты не будешь им мстить после этих слов.
Бояться надо не смерти, а пустой жизни.
Во всём, что касается искусства, фразе " Лучше чем ничего" я предпочту "Лучше уж ничего".... Когда умрет последнее дерево, высохнет последняя река, люди поймут, что деньги нельзя есть
Я пьяный без вина...
|
|
|
Eudj
|
|
« Ответ #29 : 12 Мая 2009, 17:50:49 » |
|
Это как я понимаю любительский мод. Не я с любительскими модами имел горький опыт . Не хочу.
|
|
|
|
|